1. 游戏的初始化和退出
pygame.init() 导入并初始化所有pygame模块,使用其他模块之前,必须先调用init方法
pygame.quit() 卸载所有pygame模块,在游戏结束之前调用!

2.游戏中的坐标系
pygame.Rect 内部只是封装了一些数字计算,不执行pygame_init()方法同样能够直接使用
Rect(x, y, width, height)

3.创建游戏主窗口
pygame.display 用于创建、管理游戏窗口
pygame.display.set_mode() 初始化游戏显示窗口
pygame.display.update() 刷新屏幕内容显示,稍后使用
set_mode(resolution=(0, 0), flags=0, depth=0)
参数:
resolution 指定屏幕的宽和高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配
返回值:
游戏的屏幕,游戏的元素都需要被绘制到游戏的屏幕上
4.图像绘制
1、使用pygame.image.load()加载图像的数据
2、使用游戏屏幕对象,调用blit方法将图像绘制到指定位置
3、调用pygame.display.update()方法更新整个屏幕的显示
5.游戏循环
游戏循环 --> 设置刷新频率、检查用户交互、更新所有图像位置、更新屏幕显示
游戏时钟:pygame.time.Clock 设置屏幕绘制速度 – 刷新帧率
1)在游戏初始化创建一个时钟对象
2)在游戏循环中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
tick 方法会根据上次被调用的时间,自动设置游戏循环中的延时
英雄飞行:hero_rect.y
1)在游戏循环中每次让英雄的 y-1 – 向上移动
2)y <= 0 当英雄飞出屏幕时,将英雄移动到屏幕的底部
用户操作:pygame.event.get() 监听用户当前所做动作的事件列表
6.精灵和精灵组
pygame.sprite.Sprite – 存储 图像数据image 和 位置rect 的对象
pygame.sprite.Group
精灵组
注:若一个类的父类不是object,在重写初始化方法时,一定要先super()一下父类的_init_方法,保证父类中实现的_init_代码能够被正常执行。
1、使用from导入plane_sprites模块
from导入的模块可以直接使用
import导入的模块需要通过 模块名. 来使用
2、在游戏初始化创建精灵对象和精灵组对象
3、在游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法
精灵:封装 图像image、位置rect和速度speed,提供update方法,根据游戏需求,更新位置rect
精灵组:包含多个精灵对象,update方法,draw(screen) 方法,在screen上绘制精灵组的所有精灵
7.框架搭建
游戏框架
__event_handler(self) 事件监听
__check_collide(self) 碰撞检测 – 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄
__update_sprites(self) 精灵组更新和绘制
__game_over(self) 游戏结束
8.游戏背景交替滚动
效果:游戏启动后,背景图像会连续不断地向下方移动
1)游戏的背景 不断变化
2)游戏的主角 位置保持不变
解决思路:
1)创建两张背景图像精灵:第一张完全和屏幕重合,第二张在屏幕的正上方
2)两张图像一起向下方运动:self.rect.y += self.speed
3)当任意背景精灵的rect.y >= 屏幕的高度,说明已经移动到屏幕下方
4)将移动到屏幕下方的这张图像设置到屏幕的正上方:rect.y = -rect.height
游戏背景
9.敌机出场
1、使用定时器添加敌机
1)使用 pygame.time.set_timer() 来添加定时器,每隔一段时间,就执行一些动作
2)set_timer(eventid, milliseconds)
第一个参数事件代号需要基于常量pygame.USEREVENT指定,再增加的事件用+1指定
第二个参数是事件触发间隔的毫秒值
敌机出现规律:
1)游戏启动后,每隔1秒会出现一架敌机
2)每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
3)每架敌机出现的水平位置也不尽相同
4)当敌机从屏幕下方飞出时,不会再飞回到屏幕中
定时器使用套路:
1)定义定时器常量 – eventid
2)在初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件
3)在游戏循环中,监听定时器事件 敌机
2、创建与销毁敌机 敌机精灵
注:移出屏幕销毁敌机,_del_内置方法会在对象被销毁前调用,开发中,用于判断对象是否被销毁
10.英雄出场
1、英雄需求
1)游戏启动后,英雄出现在屏幕的水平中间位置,距离屏幕底部120像素
2)英雄每隔0.5秒发射一次子弹,每次三连发
3)英雄需通过 左/右 方向键来控制水平方向移动
2、子弹需求
1)子弹从英雄的正上方发射沿直线向上方飞行
2)飞出屏幕后,需从精灵组中删除 英雄与子弹
3、移动英雄
键盘按键的捕获:
1)判断event.type == pygame.KEYDOWN
2)首先使用pygame.key.get_pressed()返回所有按键元组
再通过键盘常量判断元组中某一个键是否被按下 – 若被按下,对应数值为1
区别:第一种只能点击一次按键,调用一次方法;第二种能持续按键
4、发射子弹
1)初始速度 = -2 子弹向上方飞行
2)update() 判断是否飞出屏幕,若是,从精灵组删除
5、碰撞检测
1)pygame.sprite.groupcollide()
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
若将dokill设置为True,则发生碰撞的精灵将被自动移除
collided参数是用于计算碰撞的回调函数,若没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性
2)pygame.sprite.spritecollide()
spritecollide(sprite,group,dokill,collide = None) -> Sprite_list
若将dokill设置为True,则指定精灵组中发生碰撞的精灵将被自动移除
collided参数是用于计算碰撞的回调函数,若没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性
返回精灵组中跟精灵发生碰撞的精灵列表
end=代码


```python
import  pygame
from plane_sprites import *


class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")
        # 1.创建游戏的窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        # 2.创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()
        # 4.设置定时器事件 - 创建敌机 1s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

    def __create_sprites(self):
        # 创建背景精灵和精灵组
        background1 = Background()
        background2 = Background(True)
        self.back_group = pygame.sprite.Group(background1, background2)
        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
        # 创建英雄的精灵和精灵组 - 因后续要对英雄做碰撞检测及发射子弹,所以英雄需单独定义成属性
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):
        print("游戏开始...")
        while True:
            # 1.设置刷新帧率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
            # 2.事件监听
            self.__event_handler()
            # 3.碰撞检测
            self.__check_collide()
            # 4.更新/绘制精灵组
            self.__update_sprites()
            # 5.更新显示
            pygame.display.update()
            pass

    def __event_handler(self):
        for event in pygame.event.get():
            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                # print("敌机出场...")
                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()
                # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()
            # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
            #     print("向右移动...")
            # 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组
            keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
            # 判断元组中对应的按键索引值
            if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
                self.hero.speed = 2
            elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
                self.hero.speed = -2
            else:
                self.hero.speed = 0

    def __check_collide(self):
        # 1.子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
        # 2.敌机撞毁英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        # 判断列表是否有内容
        if len(enemies) > 0:
            # 让英雄牺牲
            self.hero.kill()
            # 结束游戏
            PlaneGame.__game_over()

    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)
        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)
        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)
        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")
        pygame.quit()
        exit()


if __name__ == '__main__':
    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()
    # 启动游戏
    game.start_game()



```python
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""

    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()
        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self):
        # 在屏幕的垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""

    def __init__(self, is_alt=False):
        # 1.调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")
        # 2.判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self):
        # 1.调用父类的方法实现
        super().update()
        # 2.判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """游戏敌机精灵"""

    def __init__(self):
        # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        # 2.指定敌机的初始随机速度 1 ~ 3
        self.speed = random.randint(1, 3)
        # 3.指定敌机的初始随机位置 y = bottom - height
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self):
        # 1.调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()
        # 2.判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组中删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
            # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
        pass


class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""

    def __init__(self):
        # 1.调用父类方法,设置image&speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)
        # 2.设置英雄的初始位置
        # centerx = x + 0.5 * width
        # centery = y + 0.5 * height
        # bottom = y + height
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
        # 3.创建子弹的精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

    def update(self):
        # 英雄在水平方向移动
        self.rect.x += self.speed
        # 控制英雄不能离开屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        # print("发射子弹...")
        # 一次发射三枚
        for i in (0, 1, 2):
            # 1.创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            # 2.设置精灵的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            # 3.将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)


class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""

    def __init__(self):
        # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

    def update(self):
        # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
        super().update()
        # 判断子弹是否飞出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("子弹被销毁...")
        pass